
STEAMLab
W kontekście rządowego programu “Laboratoria Przyszłości” pojawiła się potrzeba projektowania specjalnych przestrzeni edukacyjnych, w których zakupione sprzęty będą używane w najefektywniejszy możliwy sposób. W odpowiedzi na tę potrzebę prof. Marlena Plebańska stworzyła autorski projekt STEAMLabów, który łączy optymalne aranżowanie przestrzeni z wykorzystaniem nowych i tradycyjnych technologii w duchu STEAM.

STEAMLab to strefa działań edukacyjnych na miarę XXI wieku, która zapewnia możliwość realizacji projektów poprzez pracę zarówno z najnowszymi technologiami jak i technologiami tradycyjnymi. To nowatorska przestrzeń przeznaczona do prowadzenia multidyscyplinarnych projektów kształtujących kompetencje przyszłości. STEAMLab to miejsce, w którym realizowane są innowacyjne scenariusze zajęć - przygody edukacyjne łączące elementy gier edukacyjnych oraz pracy projektowej. Projekty te prowadzone są z wykorzystaniem zarówno najnowszych rozwiązań informatycznych, programowalnych robotów, zaawansowanych systemów projekcji, wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości jak również drewna, tkanin czy papieru.
STEAMLab to zatem miejsce, w którym:
-
tradycja spotyka się z nowoczesnością
-
przeszłość buduje przyszłość
-
sztuka przyjaźni się z nauką
-
tworzymy lepszy świat
Jak przebiegają zajęcia w STEAMLabie?
W STEAMLabie realizowane są projekty STEAM-owe, oparte o pracę w każdej z pięciu stref STEAMLaba. Uczniowie podzielni na grupy pracują w każdej ze stref, tak aby zrealizować wszelkie prace niezbędne do wykonania projektu. Aby przybliżyć, jak prowadzone są projekty w przestrzeni laboratorium przyszłości STEAMLab przeanalizujmy przykładowy projekt “Robotyczny Teatr – Romeo i Julia” dla klas 1-3:
W strefie A
uczniowie opracowują koncepcję projektu, zastanawiają się czym dla nich będzie robotyczny teatr i w jaki sposób chcą go wykonać. Dzielą się pracą, planują wszelkie działania, określają cele projektu oraz sposób jego realizacji. Podzieleni na grupy pracujące w konkretnych strefach, wykonują poszczególne etapy projektu. Określają zasady współpracy pomiędzy poszczególnymi grupami oraz czas niezbędny na realizację działań. Następnie poszczególne zespoły uczniowskie pracują równolegle w pięciu strefach wykonując swoje zadania.
W strefie S
uczniowie poznają klimat oraz warunki przyrodnicze północy Włoch. Dowiedzą się np. w jakich warunkach pogodowych oraz przyrodniczych rozgrywać się będzie przedstawienie. Tworząc makietę teatru będą wiedzieli zatem jaką roślinność mają zaprojektować na makiecie teatru, jakie stroje będą nosili główni bohaterowie. Czy Julia powinna mieć suknię z długim czy z krótkim rękawem? Jak mocno świeci słońce nad Weroną?
W strefie T
uczniowie zaprogramują roboty odtwarzające postaci Romea i Julii, w taki sposób, aby poprzez zastosowanie odpowiedniego kodu odegrały one swoje role.
W Strefie E
uczniowie wykonają makietę przedstawienia. Z kartonów, drewna, papierów, tkanin stworzą scenerię, w której toczyć się będzie przedstawienie, scenerię po której roboty odgrywające główne role będą mogły poruszać się płynnie (uczniowie będą zatem musieli uwzględnić warunki techniczne projektu.) W strefie E uczniowie wykonają również kostiumy Romea i Julii, w których wystąpią roboty.
W strefie A
uczniowie poznają kulturowy oraz literacki kontekst projektu, będą również konsolidować elementy projektu wykonane w poszczególnych strefach. A następnie pod koniec realizacji projektu przedstawią jego efekty.
W strefie M
uczniowie dokonają wszelkich obliczeń niezbędnych do stworzenia konstrukcji makiety, np. wyliczą jak wysoki powinien być dom Julii i na jakiej wysokości powinien znajdować się jej słynny balkon. W ten sposób wszelkie prace wykonane w strefie Inżynierii będą dokładne, celowe i trwałe, a nie wykonane przypadkowo, na tzw. “oko”.
Przedstawiony powyżej przykład zajęć ukazuje równomierne działanie we wszystkich strefach. Demonstruje również pracę projektową, na której opiera się działanie projektów STEAM-owych. Zakres oraz poziom trudności projektów, a zatem zakres prac w poszczególnych strefach, uzależnione są od wieku uczniów, zakresu STEAM-owego projektu oraz narzędzi w jakie wyposażony jest dany STEAMLab.
Trzy najważniejsze korzyści z wdrożenia STEAMLaba:
-
STEAMLab - to miejsce holistycznego rozwoju uczniów zapewniające kompleksową edukację z wykorzystaniem pięciu bloków tematycznych STEAM.
-
STEAMLab - to kuźnia kompetencji przyszłości, w której każdy z uczniów może rozwijać swoje indywidualne talenty, jednocześnie udoskonalając świat w komplementarnych zespołach.
-
STEAMLab - o laboratorium innowacji edukacyjnych pozwalające na kształcenia uczniów w każdym wieku, począwszy od przedszkolaków, a skończywszy na seniorach.